INTRODUCCIÓN
Uno de los temas estrella en la etapa de Primaria, por exigencias del currículo en el área de las matemáticas corresponde al uso de los euros y los céntimos. En la mayor parte de los casos, los docentes son auxiliados por unos materiales de enorme valor, recortables que se presentan como material complementario al libro de texto.
Otros, en cambio, ante la inexistencia de este material, se ven obligados a confeccionar su propio material. A lo largo de este artículo aportaré ideas y modelos que pueden ser utilizados en cualquier nivel de Primaria y Secundaria. Consideremos que en el libro de texto hay problemas para su resolución o agrupaciones de monedas y billetes en ejercicios, pero apenas se expone al alumnado a la manipulación, parte esencial para que el aprendizaje se haga efectivo.
¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO DE LAS TIENDAS?
En hacer compras y ventas simuladas en el propio entorno de la clase, usando unos billetes y monedas, valiéndose de facturas a rellenar y sobre todo del ingenio o espontaneidad de los alumnos que desempeñan los roles de compradores y vendedores.
¿POR QUÉ JUGAR A LAS TIENDAS?

Procedo a enumerar algunos de los beneficios y razones, al margen de las estrictamente académicas (tema incluido en el Currículo de Educación Primaria), por las que se justifica este juego en el aula:
–Rompe con lo rutinario y la monotonía del día a día del libro y fichas tediosas.
–Hablan con educación, buenas formas, paciencia, empatía, con un tono y volumen adecuado.
–Usan respetuosamente el usted en un contexto que simula ser real.
–Potencian las habilidades sociales y las dotes para vender o comprar.
–Desarrollan su lenguaje, entre vendedores y compradores.
–Teatraliza y dramatiza. Pueden crear sus propios personajes. A modo de ejemplo:
–Usan números decimales, con sus cuatro operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir.
-Desarrollan creatividad, espontaneidad, ingenio, ocurrencia y facilidad de palabra. Por lo general se dará origen a diálogos, conversaciones, reflexiones o presentaciones espontáneas.
–Interpretan una profesión, incluso a las que les gustaría aspirar en el futuro.
–Socializan, se integran y participan, adoptando personajes, sin esfuerzo ni bloqueos, de forma natural.
-Disfrutan, se divierten, ríen, pasan un rato agradable y a buen seguro lo compartirán con sus padres cuando los vean.
–Obtienen productos ofertados o algo simbólico: Dibujos, manualidades, masajes, cosquillitas o una trenza, son claros ejemplos.
–Confeccionan su propio material:
- Un cartel con el anuncio del negocio, una carta de una heladería, de un restaurante, tipos de corte de pelo y peinados, catálogo de dibujos de Stranger Things, etcétera)
- Materiales que van a ser usados como simulación de una situación cotidiana (helados, platos de comida, utensilios para la peluquería, llaves inglesas, móviles y cargadores en miniatura, etc).

Ya solo falta echar imaginación, crear situaciones, personajes y una compra venta posible. Aquí va un ejemplo.
Un padre acude con su hija pequeña a una tienda de ropa para comprar un abrigo. Es atendido por un vendedor que amablemente le muestra la percha (la de la clase) repleta de abrigos. Se prueba varios de ellos, en función de las características escuchadas o del precio, y finalmente se decanta por la compra de uno. Acto seguido se procede a rellenar una factura para que quede reflejada la venta de ese abrigo.
PDF: TIENDAS Y SERVICIOS POSIBLES PARA DESCARGARSE
RIESGOS AL JUGAR A LAS TIENDAS
El docente en todo momento ha de tener el control de la clase, no bajar la guardia, creer en sus metodologías… Pero… ¿Se puede garantizar el éxito? Imposible. Pueden darse los siguientes casos, aislados o no:
- Clase excesivamente ruidosa. En ocasiones ese ruido es incontrolable y molesto.
- Todos quieren adoptar el mismo rol: comprador o vendedor. Falta de rotación.
- Algunos alumnos pierden el tiempo, deambulan o no siguen las indicaciones.
- Aprovechan la dispersión para hablar o intercambiar cromos.
- Escaso componente matemático.
- Operaciones matemáticas erráticas. Difícil comprobar si todas las operaciones han sido realizadas de forma correcta, por problemas de logística.
- Facturas ignoradas. Solo se centran en jugar y actuar.
- Precios demasiado básicos, por lo que las operaciones también lo son.
- Conflictos entre los alumnos, por el dinero.
- No cuidan el material y pierden monedas o billetes.

¿QUÉ SE NECESITA DE INICIO PARA JUGAR A LAS TIENDAS?
VÍDEO EXPLICATIVO E INTRODUCCIÓN AL JUEGO DE LAS TIENDAS
Presentación del Juego de las tiendas y los números decimales: El docente deberá presentar las reglas del juego y su funcionamiento, así como mostrar las distintas monedas y billetes que existen. Para tal efecto, grabé un vídeo explicando ese uso, para ser consultado a fuerza de clic.
Organización de las diferentes tiendas y negocios en la clase: Momento de organizar la clase, la distribución de las mesas y sillas, las colocaciones de los carteles de los negocios. Lo ideal es que al menos un tercio de la clase adopten el rol de vendedores. ¿Y el resto qué? Compradores formados por familias enteras, matrimonios, amigos, madres con hijas, nieta con abuelo, madre con niña pequeñita, etc. Debe de velar por un cambio de roles para evitar encasillamientos.
El papel del Banco y del banquero: En una de mis clases recientes surgió la figura del banquero por lo que decidí encomendarle las siguientes funciones:
-Dar dinero al comprador. Cantidades inexactas, pero sí aproximadas al precio total de la compra, a petición, podrían ser en billetes grandes, pequeños, mezclados o incluso con monedas. Con esa cantidad, que siempre superará el precio total, acudirá a la tienda para entregarle ese dinero al vendedor. El vendedor, después de hacer la cuenta, acudirá al banco para entregar la vuelta exacta.
-Dar dinero exacto al vendedor para simular una devolución al comprador, pero ese dinero volverá inmediatamente al Banco. De esta forma ni compradores ni vendedores tendrán dinero una vez terminada la compra-venta.
Materiales para descargar:
PDF. PRECIOS PARA SER RECORTADOS Y PLASTIFICADOS :P.M.M:S
PDF. BILLETES PARA IMPRIMIR :P.M.M:S
PDF. MONEDAS DE CÉNTIMO Y EUROS :P.M.M.S
Precios con y sin decimales: El docente podría aportar una cajita con precios previamente plastificados y recortados para ser colocados estratégicamente junto con el producto a vender.
Descuentos de precios e impuestos: Asimismo, pueden esos precios venir acompañados de porcentajes de descuentos o aumentos de precio para poder ser aplicados, esto, evidentemente sería aplicable en cursos avanzados, muy especialmente desde quinto de Educación Primaria. Las subidas de precio, muy especialmente vendrían condicionadas por el 21% del IVA.
Revistas y catálogos: Se puede hacer uso de estadillos, panfletos, revistas, anuncios o catálogos de publicidad donde se reflejan los precios reales de unos productos en ocasiones vienen acompañados de descuentos o incluso de promociones del tipo: 3 x 2. Toda situación de aprendizaje será bienvenida y podrá ser utilizada para la causa.

CONSIDERACIONES DURANTE EL JUEGO DE LAS TIENDAS.
Importancia de las facturas: El docente aportará a todos los vendedores al menos cuatro facturas en un solo folio a doble cara. Las facturas darán un sentido matemático a la compra-venta, simbolizarán una prueba de que se están siguiendo las directrices a rajatabla para desarrollarse el juego. Se reflejarán todos los movimientos y datos comerciales, así como las operaciones matemáticas para darle la vuelta al comprador. El rellenar las cuatro facturas condicionaría el paso de vendedor a comprador.
PDF Modelos de facturas para ser impresas y rellenadas::P.M.M:S
CURIOSIDADES EN EL JUEGO DE LAS TIENDAS.
Otras formas de pago: Tarjeta de crédito: Los alumnos podrán crear su propio datáfono y tarjeta de crédito para compras puntuales, alentando a pagar cantidades inexactas.
Uso de la calculadora y cajas registradoras: Se desaconseja el uso de la calculadora o cajas registradoras para las operaciones matemáticas, no obstante; en momentos puntuales se pueden usar para comprobar alguna operación realizada previamente sobre el papel o en la propia factura.
Listas de espera en los negocios: Ocurrencias de algunas alumnas, en este caso. Hay negocios que funcionan a las mil maravillas, como es el caso de la peluquería o la tienda de masajes, por lo que los empleados y encargados se ven en la obligación de llevar una lista de espera, tomando nota, ordenadamente, de los futuros clientes. Estos serán avisados cuando les corresponda ser atendidos.
LO LLEVAMOS A OTRA DIMENSIÓN.

Mercadillo solidario con dinero de verdad: En un colegio de Churriana de la Vega, concretamente en el CEIP Virgen de la Cabeza presencié un hecho inaudito como docente, allá por el año 2022. Se trataba de un mercadillo solidario en donde niños y niñas vendían tanto sus juguetes usados, objetos, libros como unas manualidades realizadas por ellos mismos. Se recaudaron cerca de 800 euros en metálico y el dinero fue destinado para acciones solidarias y humanitarias.
CONCLUSIONES
Jugar a las tiendas es una práctica que tiene beneficios académicos, socioemocionales, motivacionales para aprender matemáticas, lengua, artes plásticas, idiomas y lo que se desee potenciar. Recomiendo a todo docente a desarrollarlo en sus clases, sin miedo al ruido y a la sensación de perder el tiempo, nada más lejos de la realidad, pues es una oportunidad de oro para el desarrollo integral del alumnado. Gracias por leerme.












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